在强敌环伺的搜打撤赛道里,B站居然试图用一只鸭子杀出重围?

发布时间:2025-06-14 12:04  浏览量:3

题图 | 《逃离鸭科夫》

作者 | 祈雨

5月29日,B站新游《逃离鸭科夫(Escape From Duckov)》在Steam开启了第二次Demo测试,游戏新知在里面泡了近24个小时,实在有点上头。

这是一款动物题材的俯视角搜打撤游戏,由B站旗下的碳酸小队研发。SteamDB数据显示,此次开放Demo两天后,《逃离鸭科夫》愿望单数量就突破了20万。截至发稿日期,游戏排在Steam愿望单榜单第140名。

作为一款去年12月才刚刚首曝的游戏,《逃离鸭科夫》算是拿到了不错的关注度。从游戏内容上看,《逃离鸭科夫》的确有一套自己的思考逻辑,处处都有些「将好钢用在刀刃上」的感觉,这一点与制作人Jeff的经历有关。

团队前作《碳酸危机》其实收获了不错的口碑。这是一款高机动性横版平台射击游戏,截至发稿日期,《碳酸危机》在Steam上斩获2800+篇评测,好评率为93%,不过最终营收未能覆盖研发成本,有些叫好不叫座的意味。

《碳酸危机》

此次再开新坑,Jeff遵循着严格控制成本的原则进行研发。研发团队在很长一段时间中都维持着3人小队的规模,今年年初才正式有了第4名成员。在这样有限的条件下,《逃离鸭科夫》交出了一份不错的答卷。

为什么要做PvE搜打撤?

游戏先是选择了一条相当细分的赛道。

和强调玩家对抗的主流搜打撤游戏(如《三角洲行动》)不同,《逃离鸭科夫》完全没有加入PvP元素,而是试图在PvE搜打撤上闯出一条路来。

这其实不难理解,而且早先就在其他游戏上验证过可行性。

《逃离塔科夫》原本只有PvPvE模式,PvE模式是2024年硬生生改造出来的,在推出这个玩法时甚至因付费问题而陷入过争议,但最终结果相当令人诧异。外媒Forbes去年曾报道,《逃离塔科夫》制作人Nikita Buyanov表示在PvE模式推出后,选择PvE模式进行游玩的玩家比例最初只有15%-20%,但后续逐渐上升至近50%。

与PvPvE模式相比,单纯的PvE搜打撤游戏让玩家摆脱了对硬核操作的依赖,不会被突然出现的玩家或者粗暴的外挂干扰游戏。这就能够吸引偏好策略规划、搜刮囤积以及解谜叙事的玩家,让整体的「搜刮、战斗、撤离」循环变得更符合玩家预期。

另外,PvE搜打撤还能减轻研发上的压力,聚焦于关卡体验以及AI交互本身,而避免了大规模实时匹配和竞技平衡等高投入环节。此前市场里也已出现过如《零希沃特(Zero Sievert)》这样的PvE搜打撤爆款独立游戏,Steam Spy数据显示,《零希沃特》截至发稿日期销量已达71.9万份。

《零希沃特》

落地到《逃离鸭科夫》上,玩家将在游戏中扮演各式各样的鸟类在地图中进行搜刮,地图四周将游荡着如野生鸭鸭、野生狗狗以及雇佣兵之类的敌人,玩家需要规划路线并解决各种遭遇战,最终成功撤离带回物资。

在目前的Demo阶段中,游戏共解锁了「零号区」和「仓库区」两张地图,每一张地图都可视为一个较为独立的关卡,但似乎已有四张地图的内容量。

零号区两条撤离路线

考虑到产能与研发经验的问题,游戏选择以俯视角形式展现游戏,美术上则选择了一种类简约卡通的画风,配以怪萌的鸟类题材,形成了一种风格化极强的画面。值得一提的是,此次Demo还放出了一些彩蛋。

Jeff先前做过同为俯视角的《蛇行武装》

Demo开放第一天就已有Discord老哥发现故人的身影了

搜打撤的味很正

Jeff在访谈中表示,PvE搜打撤游戏最重要的关键词有三个「养成、摸奖、挑战」。落实到《逃离鸭科夫》里,这三个方面分别都做了一些调整,形成了一套自洽的玩法链条。

在养成中,《逃离鸭科夫》大致分出了局内和局外两条脉络。

游戏的局内养成系统集中表现在玩家对于自身装备的规划。相对于常见的搜打撤游戏而言,《逃离鸭科夫》对于装备系统进行了一些轻量化,取消了胸挂和臂章,所有物件的功能都简明扼要,也都是些射击游戏老生常谈的基础设定,像是头盔对应头部防御,身体对应护甲,基本一个萝卜一个坑,理解门槛并不高。

都是些直接看懂的设定

不过为了给游戏提供一些可调整的策略性,《逃离鸭科夫》加入了图腾系统,玩家可以携带两个功能各异的图腾,互相搭配能够组合出一些比较奇妙的效果。

比如说「忍者」可以减轻走路音量,避免被敌人发现,而「压枪高手」则能够提升玩家后座力的控制能力,玩家靠这两个图腾就可以去尝试一下主打远程狙击的构筑流派。

另外,游戏引入了一套局外升级的养成体系,玩家消耗一定资源即可为角色直接提供诸如增加负重、扩大背包以及提升枪械伤害等这类非常实用的功能。如此一来,即便是不熟悉射击游戏的玩家也同样能够靠局外成长将数值叠上来。

局外养成页面

在摸奖上,由于没有玩家之间的对抗,《逃离鸭科夫》有意放缓了游戏节奏。

游戏并未设置单独的硬性撤离时长,而是加入了昼夜、天气以及风暴机制来进行引导。游戏左上角将出现24小时制的时钟,其中白天6:00-晚上22:00为稳定时段,而超过22:00则会刷新出如机械蜘蛛一类的强力怪物。而在一定时间后,地图中还将出现造成持续伤害的风暴,玩家在未获取药剂前无法在风暴中存活。

玩家在地图四周可以找到武器箱、医疗箱、工具箱等不同品类的宝箱,而物品都被简化成单个格子,减轻了背包管理的压力。

即便是枪械也只占一个格子

在撤离路线上,《逃离鸭科夫》在零号区前期仅设置了两个出生点,体验相对比较固定。在解锁建筑「传送装置」后,玩家就将在地图上随机出生,从而得到一个相对差异的体验。

另外,游戏中还加入了「门无法从此侧打开」的经典设计,玩家只需要探索完一定地图后就能打开捷径,从而节省跑图时间,形成更为连贯的搜刮体验。

经典的单向门设计

玩家需要在一次又一次撤离中积累对地图的理解,高价值物品会在哪里刷新?精英怪/BOSS该怎么打?怎么样规划路线能一次获得更多物品?这些都是玩家在游玩过程中能摸索出来的信息。

在挑战上,选用俯视角虽然节省了产能,但是也会有些破坏搜打撤游戏的沉浸式体验——当玩家收集信息过于轻易,搜打撤时候的紧迫感就会大大减轻。

《逃离鸭科夫》意识到了这一点,于是选择加入了战争迷雾系统。玩家只能看见面前扇形区域的视野,配合前期的高压数值(玩家基本挨上几下攻击就会死亡),这就导致非常容易产生「前有狼后有虎」的局面——也就倒逼玩家必须小心翼翼地进行探索。

《逃离鸭科夫》早期版本

战争迷雾版本

不过游戏提供了类魂游的捡尸机制,在一定程度上能减轻挫败感而保留紧张感。这种机制也能倒逼玩家对搜刮进行取舍,进一步去规划撤离路线。

另外,《逃离鸭科夫》对操作细节也进行了简化。玩家不需要讲究多高的射击精度,而是强调如何更合理高效地解决敌人,比如说利用视野机制打提前枪,或是躲在掩体背后痛打落水狗,总体而言更讲究策略而非反应。

结语

《逃离塔科夫》制作人Nikita Buyanov在4月份曾经转发过《逃离鸭科夫》的视频,并发出了一句「cool!」的感叹,或可说明这套玩法存在极大的潜力——毕竟能获得玩法原型制作人认可的游戏相当少见。

不过PvE搜打撤对于内容量要求极高,目前Demo中已能看见四张地图,整体游戏时长或许将维持在30-50小时之间。总体而言,《逃离鸭科夫》选择了一条相当细分的赛道,未来也会在今年下半年正式发售,或许能够期待一下后续表现。